앱스토어와 아이폰에 관심이 있으신 분이라면 8일 잠실 롯데호텔에서 있었던 콘퍼런스에 다녀오셨을 걸로 보입니다. 이 자리에서는 제조사와 이통사의 전략이 발표됐습니다. KT와 SKT, 삼성전자가 각각 발표를 했고 마지막에는 김성철 kT 상무, 김지현 다음 본부장, 송재준 게임빌 이사, 이찬진 드림위즈 사장께서 직접 토론을 했습니다. 토론 내용에 대한 간략한 소개와 시사점들입니다.

1. 과연 스마트폰이 한국에서 활성화될 수 있을까. 된다면 해외와는 어떻게 다를까.

이찬진=
그동안 안됐던 이유는 다 안다. 여태까지 부진했던 것과는 다른 양상으로 발전할 것이다.

김성철=스마트폰은 컨버전스 디바이스의 기능을 갖고 있기 때문에 피처폰이 갖고 있지 못한 기능. 음성과 더불어 데이터시장이 고객에게 이익을 주는 형태로 발전할 것이다. 고객 선택권이 다양해지고 고객이 즐기는 기회가 될 것. 실제 ARPU를 창출할 수 잇느냐 없느냐가 관건. 와이파이를 이용할 수밖에 없다. 와이브로와 와이파이를 이용한 고객에게 베너핏을 주고 오픈마켓 활성화하는 방향이 될 것.

▶이동통신망 트래픽 부하를 염두에 두고 KT의 유무선 자원을 최대한 활용할 수 있도록 하겠다는 얘기인 것 같습니다. 네스팟으로 불리는 와이파이와 와이브로, WCDMA망을 적절히 활용하겠다는 얘기인데 각각의 망을 이용할 때 요금체계를 어떻게 가져갈지 궁금합니다. 네스팟도 그렇고 와이브로도 그렇고 사용하기 위해서는 일정 요금을 내고 가입해야 하는 게 현재 상태인데 통합해서 모두 원하는 대로 이용할 수 있도록 하는 요금체계를 만들어낼 것인지 귀추가 주목되는 부분입니다. 관련해서 오는 11월 DBDM(듀얼밴드듀얼모드) 스마트폰단말기를 출시할 계획임을 언급했습니다. DBDM 단말기는 2가지 대역의 통신망을 쓸 수 있는 스마트폰을 말하는데 이것도 어떤 제품이 될지 궁금증을 유발했습니다. 물론 DBDM단말기를 내놓는 것 자체도 이슈가 될 수 있지만요.

김지현=한국에서 데뷔를 하기 위해서는 첫째 매력적인 단말기가 많아져야, 둘째 요금제, 셋째 맛있는 음식인 콘텐츠와 서비스가 필수적이다. 우려스러운 부분은 아이폰 같은 경우는 구글, 야후의 서비스가 다 들어가 있는데 이미 인스톨돼서 나오는 경우에 어떻게 서비스 사업자들이 대응할 수 있을까. 규모의 경제에서 밀릴 수밖에 없다. 이런 고민들이 있어서 해외에서 잘나가는 스마트폰이 주목받기 위해서는 한국향에 맞는 커스터마이징이 필요하다. ROI 고민도 많이 해야 한다.

2. 한국에서 과연 모바일 오픈마켓, 앱스토어가 성공할 수 있을까. 성공한다면 어떤 성공요인이 가장 중요하고 실패한다면 어떤 이유 때문에 실패할까.

김성철=무조건 가야 하는 길이다. 성공 실패 유무를 떠나서 무조건 해야 하는 길이다. 그 길을 가기 위해서 플랫폼을 만들어서 다양한 제휴모델과 롤을 고민해야 한다. 기본적으로 새로운 패러다임이 열리기 때문에 폰은 스마트폰으로 갈 수밖에 없다. 어플리케이션 장사를 하지 않아도 충분히 승산이 있을 것. LBS나 단말정보인증 등 모든 로드맵 갖고 있고 시장성 있다고 판단한다.

▶통합 KT의 강력한 의지를 읽을 수 있는 대목이었습니다. LBS 정보나 단말 정보 등을 공격적으로 공개할 계획이라는 건데 개인정보와 관련된 법률적인 문제를 어떻게 해결해 나갈 것인지 궁금하네요. 참고로 지난달 모 세미나에서 KT가 LBS API를 판매하겠다는 내용을 밝히기도 했습니다. 어플 개발사에 API를 사서 쓰라는 얘긴데 아직도 그 전략이 유효한 건지 모르겠습니다. 만일 그렇다면 우려가 되는 대목이구요.

3. 아이폰 출시가 가져올 여러 가지 효과가 있을 텐데 여러 이해관계에 따라 다를 수 있다. 아이폰이 중요한 계기가 된다고 가정을 하고 아이폰 출시가 가져올 영향에 대해..

김지현=서비스를 얘기하자면 게임과 서비스는 다르다. 앱스토어는 결국 SW 유통 창구인데 사람들이 SW를 많이 설치할 것 같진 않다. PC도 마찬가진데 하물며 모바일로? 킬러앱은 몇가지로 한정될 것 같다. 메일, 지도, TV팟으로 함축되고 나머지는 ROI는 안나오고 롱테일로만 머물 것. 파레토 법칙이 적용될 것 같다. 다음이 지도와 TV팟을 론칭했는데 다운수는 각각 16만건이다. 이중 50%는 해외, 그중 50%는 심심풀이... 결국 7~8만명인데 실행하는 횟수가 3000번이 안된다. 비록 아이폰이 나온다고 하더라도 게임이 아닌 이상 다운로드가 활성화되지는 않을 것이다. 많은 분들이 긍정적으로 보수적으로 봐도 내년 국내서 아이폰 예상 판매수가 50만대인데... ROI가 과연 나올지는 의문이다.

▶김지현 본부장님의 말씀은 초기 비용이 낮은 것으로 여겨졌던 모바일 어플 시장이 초기 비용이 의외로 많이 들 수도 있다는 얘기입니다. 결국 모바일 사용 패턴 환경에서 어떤 어플과 콘텐츠, 서비스가 킬러서비스가 될 것인가라는 점이 핵심이라는 얘긴데요, 비관적이면서도 현실적인 고민입니다. 과연 그렇다면 미국이나 유럽 등지에서 앱스토어가 초창기에는 어떤 모습을 보였는지 살펴보는 것이 중요할 것 같습니다. 최근 외신 보도에 따르면 앱스토어 다운건수는 많지만 실제 사용률은 적다는 소식도 간간이 들리고 있는 것을 보더라도 말입니다.

김성철=오픈마켓 플레이스와 앱스토어를 분리해서 봐야 한다. 오픈마켓은 4스크린을 겨냥한 것이다. TV, PC, Soip, 모바일 등 4스크린을 오픈마켓 플레이스로 보는 거고 앱스토어는 모바일을 타깃으로 한 서비스라고 본다. 한국의 사업자들이 전력 투구하고 있다. 아이폰 들어오면 제조사들이 더 긴장할 것이고 삼성이나 LG가 분명히 한국시장에 상당히 노력을 들일 것이다. 패러다임 쉬프트가 제조사 기반에서 일어날 것이다. CP나 SP들이 무한 경쟁 체제에 돌입할 것이다. 무한경쟁 시대에 살아남아야 한다. 부정적인 효과도 있는 것이다. 아이폰이 들어오면서 경쟁에서 못살아남으면 도태될 위험도 있는 것이다.

▶이밖에 김상무님은 콘텐츠 및 서비스의 원소스멀티유스를 강조했습니다. 하나의 콘텐츠를 IPTV, 모바일, PC, SoIP에서 사용할 수 있도록 한다는 것입니다. 이렇게 되면 어찌 보면 주객이 전도되는 셈입니다. 다음 네이버를 비롯한 대다수 개발사들은 PC 기반의 서비스/콘텐츠 중 어떤 것이 모바일 환경에서 먹힐까를 고민하면서 스마트폰을 겨냥한 서비스/콘텐츠를 만들고 있는 것인데 4스크린을 염두에 두고 개발하는 것과는 애당초 컨셉 자체가 다르기 때문입니다. 이런 측면에서 KT의 4스크린 전략이 과연 현실성 있는 전략일까요? 

송재준=유저 입장에서는 아이폰이 도입되면 게임 다운로드는 많이 늘어날 것이다. 아이폰 사용자가 일반 단말기 사용자보다 게임 다운로드 8.5배 높다. 그만큼 콘텐츠에 목말라 있는 방증. CP 입장에서 보면 글로벌 경쟁 측면도 있다. 한국 시장이 열리게 되면 CP들이 무한경쟁에 내몰리게 된다. 울타리(위피라는 플랫폼과 나름의 진입장벽) 내에서 지금까지 경쟁해 왔다면 이런 부분이 없어지는 것이다. 반대로 글로벌 시장에 나갈 수 있는 기회가 된다. 걱정되는 것은 불법복제다. 한국에서 이미 아이팟터치를 사용하고 있는데 유료로 결제하는 사람이 많지 않다.

▶분명히 짚고 넘어가야 하는 부분입니다. PC나 웹상에서 한국 유저들은 유달리 무료에 집착하는 습성이 있습니다. (심지어 휴대폰도 공짜폰 사랑하죠!) 물론 그만한 가치가 없는 서비스나 콘텐츠에 돈을 들일 유저는 없겠지요. 하지만 한국형 앱스토어 초창기에 마케팅을 위해 무료로 어플들을 풀기 시작하면 유료 모델은 정착하기 어려워질 수도 있을 것입니다. 그렇다면 다른 비즈니스모델을 고민해야 될 것입니다. 정말 필요한 서비스나 콘텐츠가 있다면 분명히 돈을 지불하는 문화가 정착돼야 할 것입니다. 기끼어 주머니를 열 유저들도 적지는 않을 것입니다. 결국 다량 생산 대량 판매는 성립되지 않을 것이고 다량생산 소량판매라는 롱테일이 작용할 것으로 보입니다.

5. 한국이 HW 강국임에는 분명하지만 플랫폼/OS/개발도구 같은 부분에서 소유하고 있는 게 없다. 플랫폼이 없는 한국이 스마트폰 시장에서 어떻게 대처를 해나가야 할 것인가..

김성철=애플이 무서운 것이 단일 플랫폼에서 모든 걸 다 갖고 있다는 것이다. 전체 스크린을 완성했다. 아이폰이 들어오면 한국도 대비해야 한다. 우린 플랫폼을 갖고 있지 않다. 우리가 생각하는 콘텐츠 플랫폼의 전략은 플랫폼 위에 우리만의 새로운 전략을 세워야. 플랫폼 위에 라이트한 미들웨어를 만들고 창의성을 살려 줄 수 있는 툴을 제공해야 한다. 한국향에 맞는 커스터마이징과 오픈마켓, 서비스가 연계된다면 우리만의 독창적인 시장을 열 수 있다.

김지현=15년 전에 PC 시장의 플랫폼을 주도한 회사는 IBM이었다.  5~6년 지나니까 MS가 윈도 운용체계 만들고 이후 익스플로러 만들면서 플랫폼을 주도했다. 현재는 구글이 웹을 주도하고 있다. 모바일 스마트폰도 긴 호흡을 갖고 본다면 5~10년 후에 핵심은 하드웨어나 플랫폼이 중요한 것이 아니라 서비스다. 애플이 바로 그런 전략을 추구하고 있다. 아이튠즈라는 서비스 플랫폼을 기반으로 콘텐츠를 유통하는 게 핵심이다. 다음이 만드는 어플들을 기반으로 서비스 플랫폼을 지향하는 것이다. 5~6년 이후에는 단말 OS가 상향평준화되고 서비스가 핵심이 될 것이다. 서비스를 플랫폼으로 진화시키는 게 숙제라고 본다.

송재준=지금까지는 단일플랫폼 시장이었다. 콘텐츠 개발사 입장에서는 플랫폼이 단일화되는 게 제일 좋다. 간소화됐으면 좋겠다.

이찬진=꼭 앱스토어에서 어플을 파는 게 정석은 아니다.

이밖에 다른 이야기들도 오고갔지만 핵심적인 내용은 정리한 것 같습니다. 아이폰이 출시되고 다른 스마트폰 보유자들도 늘어나게 되면, 통신사들도 적극적으로 드라이브하면 과연 어떤 모습으로 한국형 앱스토어가 자리잡을지 기대반 우려반입니다.

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Posted by 세상사랑

지난 6월 9일 새벽. 인터넷 세상은 기대와 설레임으로 들끓기 시작했다. 현지 시각으로 8일 미국에서 열린 애플의 세계 개발자 회의(WWDC 2009, Apple Worldwide Developer Conference)에 많은 네티즌들의 시선이 집중됐다. 아이팟이라는 MP3플레이어로 전세계 IT시장을 강타한 애플은 이 날 스마트폰 ‘아이폰’ 신제품 발표와 한국 시장 출시 여부를 공개할 것으로 기대됐기 때문이었다. 네티즌들은 아이폰이 이번만큼은 한국에 상륙할 것이라는 기대감을 가지고 있었다. 행사가 열리기 전부터 블로그를 통해 ‘아이폰이 한국에 출시될 징후가 곳곳에서 포착되고 있다’는 정보가 떠돌아 다닐 정도였다. 그러나 기대한 만큼 네티즌들의 실망은 컸다. 새로운 아이폰 3GS가 6월 19일부터 판매될 예정이라는 발표와 함께 공개된 판매 국가 국기 목록에서 태극기를 찾아볼 수 없었다. ‘IT 강국은 허상이고 우리나라는 모바일 후진국이 됐으며 이는 모두 국내 이동통신사들의 폐쇄적인 정책 때문이다’는 네티즌들의 성토가 이어졌다. 한국 네티즌들은 왜 이토록 애플 아이폰 출시를 기대한 것이며 이통사를 성토한 것일까.
 
# 아이폰은 모바일 인터넷 시장의 ‘태풍’
아이폰은 PC나 노트북처럼 무선 인터넷을 자유롭게 실행하고 전자캘린더·지도·인터넷전화(VoIP) 등의 모바일 애플리케이션을 ‘앱스토어’라는 온라인 장터를 통해 자유롭게 판매·구매할 수 있는 ‘스마트폰’이다. ‘손안의 PC’로 불리는 스마트폰 시장은 오는 2014년까지 연평균 성장률이 약 30%에 이를 것으로 전망되는 휴대폰 시장의 블루오션으로 통하고 있다.
아이폰은 앱스토어를 내세워 출시된 지 1년 반만에 전세계 휴대폰 시장 점유율을 단숨에 1%대로 끌어올리는 기염을 토했다. 그것도 단일 모델로 이뤄낸 성과여서 특히 주목받았다. 애플 앱스토어 애플리케이션 누적 등록 수는 올해 초 1만5000건을 훌쩍 넘겼으며 애플리케이션을 아이폰에 다운받은 건수는 5억건을 돌파했다.
게임·지도·소셜네트워킹·블로그·인터넷전화·일정관리 등 다양한 애플리케이션을 자유롭게 개발, 사고 팔 수 있는 앱스토어는 모바일 콘텐츠 시장의 트렌드를 주도하고 있다. 이동통신사의 결제 시스템을 거치지 않고 모바일 콘텐츠 시장에 ‘오픈마켓’ 모델을 도입한 것이 주효했다.
때마침 세계 휴대전화 시장 점유율 3위를 바라보고 있는 LG전자가 지난 11일 개방형 앱스토어를 전세계에 동시에 출시한다고 발표했다. 휴대폰 ‘아레나’ 출시 기자간담회에서다. 애플의 성공사례를 벤치마킹했음은 거론할 필요가 없다.
아이폰 한국 시장 출시에 대한 네티즌들의 어찌 보면 과한 기대감의 원인이 여기에 있다. 앞선 이동통신 인프라를 갖춰 놓고도 쓸만한 모바일 콘텐츠가 없고 모바일 콘텐츠를 사용하고 싶어도 값비싼 통신요금에 엄두가 나지 않는 한국의 엄지족의 기대와 실망은 당연한 것이었다. 다양한 모바일 인터넷 콘텐츠를 즐기고 싶어도 장벽이 너무 많은 것이다. PC를 쓰듯이 모바일 인터넷을 쓸 수 있고 원하는 애플리케이션을 자유롭게 다운받을 수 있는 아이폰은 ‘얼리어답터’라면 거부할 수 없는 매력이다.
 
# CP 몰락의 쓰라린 경험 겪은 한국
2000년대 초반에만 해도 우리나라의 모바일 콘텐츠 시장은 블루오션이었다. 너도나도 모바일 시장에 뛰어들었고 벨소리, 배경화면 등 폰꾸미기 시장을 중심으로 급속도로 성장했다.
그러나 한국 모바일 시장은 여기서 더 나아가지 못했다. 지난 2005년 이후 답보 상태를 면치 못했다. 지난해 발간된 한국콘텐츠산업연합회의 시장조사 보고서에 따르면 모바일 콘텐츠 시장의 바로미터격인 모바일 음악 시장은 2007년 1703억원 규모로 전년에 비해 8.5%나 줄어들었으며 모바일 게임 시장 규모도 수년간 2000억원대에 머물고 있다.
이같은 시장 정체는 모바일 콘텐츠제공업체(CP)의 몰락으로 이어졌다. 한국콘텐츠산업연합회 보고서에 따르면 지난 2007년 말 기준으로 모바일 CP 개수는 249개로 불과했다. 업계 추산으로 300∼400여개의 모바일 게임업체는 113개로 대폭 줄었다. 흔히 모바일 인터넷 천국으로 일컬어지는 일본 이동통신사업자 NTT도코모에 등록된 CP 개수가 6034개인 점에 비하면 초라하다.
이같은 수치는 우리나라 모바일 인터넷 사용자들이 자유자재로 선택하고 활용하고 즐기는 콘텐츠가 제한적이라는 점을 극명하게 보여준다. 그동안 이동통신사업자가 주도한 폐쇄적인 모바일 콘텐츠 시장 구조가 낳은 결과다.
 
# 결국 관건은 이동통신사업자
지난 6월 1일 거대 통신기업이 정식 출범했다. KT와 KTF가 공식적으로 합병한 것이다. 방송통신위원회는 6월 10일 전체회의를 열고 KT의 KTF 법인합병 인가조건에 따라 KT가 지난 5월26일 제출한 ‘무선인터넷 초기접속 경로 개선 이행계획’을 최종 승인했다. KT의 휴대전화 가입자들이 휴대폰을 통해 네이버나 다음 등 외부 포털 사이트로의 접속을 자유롭게 하라는 방통위의 인가 조건의 실행 계획이었다. 계획에 따르면 KT는 무선인터넷 접속 최초 화면에 영문 홈페이지 주소 검색이 가능한 주소 검색 창을 구현할 예정이다. 또 무선인터넷 접속 최초 화면에서 이용자가 원하는 바로가기 아이콘을 생성, 삭제할 수 있도록 한다는 것이다.
지난 9일에는 SK텔레콤이 무선인터넷 접속화면에 검색창과 바로가기 아이콘을 둬 이용자가 원하는 사이트에 손쉽게 접속할 수 있도록 개선키로 했다는 소식이 전해졌다. SK텔레콤은 6월 이후 출시하는 신규 단말기로 모바일인터넷에 접속하면 최초 화면에 주소검색창이 구현되고 원하는 사이트에 바로 접속할 수 있게 된다고 밝혔다. 이 조치는 지난해 SK브로드밴드(구 하나로텔레콤) 인수 당시 방송통신위원회가 부여한 무선인터넷 망 개방 조건 이행에 따른 것이다.
말하자면 휴대폰에서도 PC와 같이 웹브라우저를 실행하는 인터넷 버튼을 누르면 원하는 모바일 사이트에 자유롭게 접속되도록 한다는 것이다. 지금까지는 네이트·매직엔·이지아이라는 이통사가 운영하는 모바일 사이트를 거치지 않고서는 모바일 인터넷을 사용할 수 없었다. 때문에 다양한 모바일 사이트와 콘텐츠를 이용하고 싶어하는 이용자 선택권이 제한될 뿐만 아니라 값비싼 통신요금은 무선인터넷 울렁증을 낳을 정도로 사회적 이슈화되기도 했다.
재미있는 것은 정부 당국의 이러한 조치가 7년 전인 2002년에도 있었다는 점이다. 2002년 당시 정보통신부는 SK텔레콤의 신세기통신 합병 인가조건에 모바일 인터넷의 접속 경로 및 무선통신망 연동장치 등을 외부 포털 및 콘텐츠 사업자게 개방을 의무화하는 조건을 명시했다. 그러나 7년이 지난 지금에서야 완벽하지는 않지만 이통사들이 조건을 이행하는 모양새다.
 
# 더이상 ‘失機’는 없어야
이러한 폐쇄적인 이동통신사업자의 행태가 한국 무선인터넷 시장을 초라하게 만들다는 지적이 타당성을 얻는 이유다. 소비자의 마음을 떠나게 했으며 간접적으로 모바일 콘텐츠 시장의 몰락을 가져온 원인으로 지적되고 있다. 앞서 언급한 아이폰 한국 출시 불발의 불똥이 왜 이동통신사업자에게 돌아갔는지도 같은 맥락으로 이해될 수 있다. 
가령 한국의 휴대폰에서 벨소리를 다운받기 위해서는 이동통신사가 제공하는 모바일 사이트에 접속해 접속료와 가격을 지불하고 받아야 한다. 하지만 아이폰은 이동통신망이 아닌 와이파이(WiFi)라는 무선 인터넷존으로 접속이 가능한데다 컴퓨터와 연결해 아주 간단하게 애플리케이션을 다운로드할 수 있다. 이동통신사의 데이터통신 매출 감소가 불을 보듯 뻔한 상황에서 섣불리 아이폰을 한국에 들여올 수 없는 것이다. 
국내 이동통신 시장은 포화상태다. 4000만 휴대전화 시대를 눈앞에 두고 있으며 음성 통화 시장 성장은 더이상 어렵다는 게 대체적인 의견이다. 역으로 모바일 인터넷 시장에서 해답을 찾아야 하는 것이며 전문가들은 이를 위해서는 혁신적인 모델과 이동통신사업자의 전향적인 태도가 필요하다는 분석을 내놓고 있다. 이러한 주장 뒤에는 혁신적이면서도 앞서가는 서비스와 제품을 세계 어느 나라 국민들보다 적극적으로 받아들이는 한국 국민들이 있다. 그들은 아이폰의 한국 출시와 다양한 모바일 인터넷 경험을 할 수 있는 환경을 목빠지게 기다리고 있다.
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Posted by 세상사랑


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